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이 시리즈를 읽는 사람에게

  AI와 시나리오를 설계한다는 것 아이가 "미연시"라고 말한 순간부터 여기까지 왔다. 20편. 돌이켜보면 꽤 먼 거리를 왔다. 코드 한 줄 쓰지 않았다. Ren'Py를 설치하지도 않았다. 그런데 이 프로젝트에서 가장 중요한 작업은 끝났다. 시나리오 설계. 감정의 구조를 이해하고, 그걸 시스템으로 번역하는 작업. 이 여정에서 발견한 것들 처음에는 "미연시 만들기"가 목표였다. 끝나고 보니, 목표는 바뀌어 있었다. 미연시를 만드는 건 기술적으로 어렵지 않다. Ren'Py가 대부분의 기술적 문제를 해결해준다. 어려운 건 "플레이어의 감정을 진짜로 움직이는 미연시"를 만드는 거다. 그리고 그걸 위해서는 기술이 아니라 감정에 대한 이해가 필요하다. 사랑은 단일 변수가 아니라 조건의 결과다. 장면은 배경이 아니라 감정의 증폭기다. 선택의 결과는 즉시가 아니라 나중에 온다. 좋은 선택이 비극이 될 수 있다. 행동과 내면은 다르다. 갈등은 악역이 만드는 게 아니다. 엔딩은 점수가 아니라 상태다. 이 원칙들은 미연시 설계의 원칙이기도 하지만, 동시에 관계에 대한 관찰이기도 하다. 게임을 설계하면서 관계를 이해하게 되는 역설적인 경험. 그리고 예상치 못한 발견도 있었다. AI에게 "사랑이란 무엇인가"를 직접 물었을 때, AI는 사전적 정의를 늘어놓았다. 별로 쓸모없었다. 그런데 "신뢰 40에 친밀감 30이면 이 캐릭터가 상대를 어떻게 대하겠냐"고 물었을 때, AI는 구체적이고 설득력 있는 행동 묘사를 했다. 추상적인 질문보다 구체적인 시스템 안에서의 질문이 훨씬 유용한 답을 이끌어낸다. 이건 AI 활용법에 대한 핵심 교훈이었다. 감정을 직접 물으면 클리셰가 나오지만, 구조를 통해 간접적으로 물으면 진짜 통찰이 나온다. AI는 어떤 존재였나 이 프로젝트에서 AI는 세 가지 역할을 했다. 첫째, 구조를 잡아주는 건축가.  감정 시스템의 3계층 모델, 컨텍스트 시스템의 변수 구조...