라벨이 "게임 내러티브"인 게시물 표시

선택의 결과를 늦추는 기술 — 기억 시스템

  감정 시스템(3계층), 컨텍스트 시스템(장면 조건). 두 개를 만들었다. 세 번째이자 마지막 핵심 시스템이 남았다. 기억 시스템이다. 기존 미연시의 문제 중 하나가 "결과가 즉시 보인다"는 것이었다. 좋은 선택을 하면 바로 긍정적 반응, 나쁜 선택을 하면 바로 부정적 반응. 이러면 선택이 퀴즈가 된다. 현실의 관계에서 선택의 결과는 즉시 나오지 않는다. 오늘 한 말이 다음 달에 돌아올 수 있다. 배려라고 생각한 행동이 나중에 상처로 해석될 수 있다. 이 "지연"이 관계에 무게를 만든다. 플래그의 누적 기억 시스템의 기본 단위는 플래그다. 플레이어의 선택을 기록하는 변수들. default flags = { "did_not_ask" : 0 , # 중요한 순간에 묻지 않은 횟수 "avoided_confession" : 0 , # 고백을 미룬 횟수 "missed_timing" : 0 , # 타이밍을 놓친 횟수 "protected_but_lied" : 0 , # 보호하려고 거짓말한 횟수 "shared_umbrella" : False , # 우산을 나눠 쓴 적 있는지 "saw_with_rival" : False , # 라이벌과 함께 있는 걸 목격했는지 "broke_promise" : False # 약속을 어긴 적 있는지 } 핵심은 이거다.  "한 번"이 아니라 "패턴"을 추적한다.  did_not_ask가 1이면 한 번 놓친 거다. 3이면 패턴이다. "이 사람은 중요한 순간마다 묻지 않는 사람"이 된다. 지연 귀결: 지금 선택, 나중에 결과 이 시스템의 핵심 기법이 "지연 귀결...