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엔딩은 성공/실패가 아니다

  기존 미연시의 엔딩은 대부분 이렇다. 호감도 높으면 해피엔딩, 낮으면 배드엔딩. 성공 아니면 실패. 합격 아니면 불합격. 하지만 현실의 관계는 성공과 실패로 나뉘지 않는다. 서로 좋아했는데 안 되는 관계가 있고, 좋아하지 않았는데 이어지는 관계가 있다. 잘 맞는데 타이밍이 어긋나는 관계가 있고, 안 맞는데 포기 못 하는 관계가 있다. 이 다양한 결말을 표현하려면, 엔딩도 단일 수치가 아니라 상태 조합으로 결정되어야 한다. 상태 조합형 엔딩 AI와 설계한 엔딩 구조다. 이어짐  — 신뢰 높음 + 회피 적음 + 감정 상호적. 가장 조건이 까다롭다. 단순히 좋아하는 것만으로는 안 되고, 신뢰가 쌓여 있어야 하고, 중요한 순간에 회피하지 않았어야 한다. 늦은 사랑  — 신뢰 높음 + 회피 많음. 서로의 마음은 알지만, 너무 많이 미뤘다. "그때 말했어야 했는데"의 감정. 사랑했다는 건 맞지만, 타이밍이 지났다. 파국  — 감정 높음 + 상처 큼. 좋아했기 때문에 더 아팠고, 아팠기 때문에 돌이킬 수 없다. 사랑이 부족해서가 아니라, 사랑의 방식이 서로를 망쳤다. 스쳐 지나감  — 감정 미완. 어느 쪽도 결정적인 감정에 도달하지 못했다. 좋은 사람이었지만 그냥 그런 사이로 끝난다. 가장 조용하지만, 의외로 오래 남는 엔딩. 이 네 가지는 "좋은 엔딩"과 "나쁜 엔딩"이 아니다. 전부 다른 종류의 관계 결말이다. 플레이어의 선택이 어떤 감정 상태 조합을 만들었느냐에 따라, 자연스럽게 결말이 결정된다. 이 구조를 AI에게 처음 제시했을 때, AI는 "엔딩 간의 경계가 모호하지 않냐"고 물었다. 맞는 지적이었다. 그래서 각 엔딩의 핵심 감정을 하나로 정의했다. 이어짐은 "확신", 늦은 사랑은 "후회", 파국은 "상실", 스쳐 지나감은 "무념". 이 핵심 감정이 엔딩 연출의 기준이 된다. 어떤 음악이 깔리고, 어떤 대사로 끝나고, ...