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감정을 변수로 옮기다 — 3계층 감정 모델

  이제 본격적으로 감정을 설계할 차례다. 호감도+1의 한계를 파악했으니, 그걸 대체할 시스템을 만들어야 한다. AI에게 말했다. "호감도 하나가 아니라, 사람의 감정을 좀 더 현실적으로 표현할 수 있는 변수 시스템을 만들고 싶어." 그리고 여기서부터 AI가 본격적으로 힘을 발휘하기 시작했다. 감정을 구조화하는 작업, 즉 추상적인 것을 변수와 계층으로 분해하는 작업은 AI가 잘하는 영역이다. 감정은 몇 개가 필요한가 첫 번째 질문이 이거였다. "감정 변수를 몇 개 두면 될까?" AI의 답은 의외로 신중했다. "많으면 많을수록 좋은 게 아니다. 변수가 많아지면 오버엔지니어링이 된다." 그리고 핵심적인 구분을 제안했다. 표현해야 하는 감정의 종류는 많아도 된다. 하지만 시스템이 직접 추적하는 상태값은 구조적으로 정리되어야 한다. 무슨 뜻인가. 사랑, 슬픔, 분노, 자만, 시기, 질투, 믿음, 신뢰, 긴장, 갈등, 두려움, 공포, 선망. 이런 감정을 전부 독립 변수로 나열할 수는 있다. 하지만 그러면 상호작용 규칙이 폭증한다. 어떤 이벤트가 뭘 얼마나 바꾸는가, 사랑과 신뢰가 동시에 오를 수 있는가, 시기와 선망의 차이는 어떤 조건에서 갈라지는가. 정의 없이 변수만 많으면 게임이 더 가짜가 된다. 그래서 AI가 제안한 건 감정을 레이어로 나누는 것이었다. 3계층 모델 AI와 반복적으로 대화하면서 정리된 구조가 이거다. A층: 근본 성향 / 욕구  — 캐릭터의 고유값. 쉽게 안 바뀐다. 게임 시작 시 설정되고, 플레이 중에는 거의 변하지 않는다. 애정 욕구 (need_for_affection) 거절 공포 (fear_of_rejection) 자존심 (pride) 불안정감 (insecurity) 이건 캐릭터의 "성격"이다. 왜 이 사람이 이런 행동을 하는지의 근본 이유. B층: 현재 감정 상태  — 장면이나 사건에 반응해서 흔들린다. 순간적이고 유동적이다. 애정 (affection) 분노 (anger...

아이가 게임을 만들고 싶다고 했다

  취미로 게임을 만들기 시작했다. 이전에 타로 프로젝트를 AI와 함께 완성한 적이 있다. 사주명리 프로젝트도 했다. 둘 다 20편짜리 개발기를 쓸 만큼 배운 게 많은 프로젝트였고, AI 협업 개발이라는 방식에 대한 확신도 생겼다. 다음 프로젝트로 뭘 할까 고민하다가, 게임이라는 영역이 눈에 들어왔다. 만들어본 적은 없지만 해본 적은 많은 분야. 개발자로서의 궁금증이 생겼다. 그래서 아이에게 물어봤다. "아빠가 요즘 취미로 게임을 만들고 있는데, 혹시 너도 만들고 싶은 게임 있어? 같이 만들어볼까?" 아이의 눈이 커졌다. "진짜? 나도 할 수 있어?" "응. 어떤 장르 게임이 좋아?" 잠깐 생각하더니 아이가 대답했다. "미연시." 순간 당황했다. 슈팅이나 퍼즐, 아니면 마인크래프트 같은 걸 말할 줄 알았다. 미연시라니. 어디서 접한 건지, 친구들 사이에서 유행하는 건지 모르겠지만, 아이는 꽤 진지한 표정이었다. 그런데 이상하게 그 대답이 머릿속에서 떠나지 않았다. 중2 여자아이의 취향에 놀란 것도 있지만, 그보다는 내 안에서 뭔가 반응한 느낌이었다. 개발자의 직업병 나는 개발자다. 뭔가를 만드는 일을 직업으로 하고 있다. 그래서 "만들 수 있어?"라는 질문에는 늘 조건반사적으로 반응한다. 만들 수 있냐고? 기술적으로야 대부분 만들 수 있다. 문제는 항상 다른 데 있다. 시간, 기획, 완성도, 그리고 끝까지 갈 수 있느냐는 의지. 아이가 미연시를 말한 순간, 개발자의 뇌가 즉시 가능성을 따지기 시작했다. 미연시. 비주얼 노벨. 텍스트와 선택지로 이루어진 게임. 화려한 액션도 없고, 복잡한 물리 엔진도 필요 없다. 대신 이야기가 있고, 선택이 있고, 그 선택에 따라 관계가 달라진다. 사실 게임 개발과 인연이 아예 없는 건 아니다. DOS에서 Windows로 막 넘어가던 2000년대 초반, 게임 라이브러리를 직접 만들던 시절이 있었다. 비트맵, PCX 같은 이미지 포맷을 직접 ...