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예전에 하던 그 게임들

  미연시를 만들겠다고 마음먹고 나니, 이상한 일이 벌어졌다. 만드는 방법을 찾기 전에, 예전에 했던 게임들이 먼저 떠오른 것이다. 장르를 이해하려면 구조를 분석해야 한다. 그건 AI에게 물으면 된다. 그런데 "왜 이 장르가 사람을 끌어당기는가"는 분석으로 알 수 있는 게 아니었다. 그건 기억 속에 있었다. 처음 했던 미연시 정확히 언제였는지 기억나지 않는다. 아마 고등학생 때였을 거다. 친구 집 컴퓨터에서, 혹은 내 방 책상 위 모니터에서. 제목도 정확히 기억나지 않는 게임들이 있다. 지금 검색하면 나올 법한 게임들. 하지만 제목보다는 느낌이 남아 있다. 배경이 학교였던 건 기억난다. 캐릭터들이 교실에 있었고, 점심시간이 있었고, 방과 후가 있었다. 선택지가 나오면 멈춰서 생각했다. 어떤 걸 고르면 이 캐릭터가 좋아할까. 어떤 대화가 이어질까. 몇 번이고 세이브하고 로드하면서 다른 선택을 시도했다. 지금 돌이켜보면 우스운 일이다. 화면 속 2D 캐릭터의 "호감도"를 올리려고 전전긍긍했다니. 그런데 그때는 진지했다. 정말로 진지했다. 감정은 진짜였다 가짜 관계에서 진짜 감정이 나온다는 건 이상한 일이다. 상대는 프로그래밍된 캐릭터고, 대사는 미리 작성된 텍스트고, 선택지도 정해진 분기에 불과하다. 플레이어가 뭘 고르든 결국 작성자가 만든 경로 중 하나를 따라갈 뿐이다. 그런데 감정은 진짜였다. 적어도 그때는 그렇게 느꼈다. 어떤 캐릭터가 웃으면 기분이 좋았다. 슬픈 이야기를 하면 같이 가라앉았다. 다른 캐릭터와 가까워지는 장면이 나오면 묘하게 불편했다. 엔딩에서 이별이 나오면 진짜로 아쉬웠다. 화면을 끄고 나서도 그 감정이 한동안 남아 있었다. 왜 그랬을까. 지금 와서 생각해보면, 몇 가지 이유가 보인다. 첫째, 시간을 들였다. 미연시는 빨리 끝나는 게임이 아니다. 몇 시간, 길면 수십 시간을 한 캐릭터의 이야기를 따라간다. 그 시간 동안 캐릭터의 일상을 같이 보고, 대화를 같이 나누고, 갈등을 같이 겪는다. 시간의 축적이 ...

미연시란 무엇인가

  미연시를 만들겠다고 마음먹었으니, 먼저 이걸 정확히 이해해야 했다. 미연시가 뭔지 모르는 사람은 없겠지만, "그래서 그게 정확히 뭔데?"라고 물으면 의외로 대답이 애매해진다. 연애 시뮬레이션? 비주얼 노벨? 텍스트 어드벤처? 선택지 게임? 이 단어들이 다 같은 걸 가리키는 건지, 다른 걸 가리키는 건지부터 헷갈린다. 만들려면 먼저 만드는 대상을 정확히 알아야 한다. AI에게 물어봤다. 이름부터 정리하자 "미연시와 비주얼 노벨의 차이가 뭐야?" Claude에게 던진 첫 질문이 이거였다. 돌아온 대답을 정리하면 이렇다. **비주얼 노벨(Visual Novel)**은 형식이다. 텍스트를 읽고, 배경 이미지와 캐릭터 일러스트가 나오고, 중간중간 선택지가 등장한다. 읽는 행위가 중심인 게임. 연애가 아닌 비주얼 노벨도 얼마든지 있다. 추리, 호러, SF, 일상. 내용은 뭐든 될 수 있다. **미연시(미소녀 연애 시뮬레이션)**는 테마다. 캐릭터와의 연애가 핵심 목적인 게임. 비주얼 노벨 형식을 쓰는 경우가 많지만, 반드시 그런 건 아니다. 스탯을 올려서 데이트를 하는 방식도 미연시에 포함된다. **연애 시뮬레이션(Dating Sim)**은 미연시의 영문 표현에 가깝지만, 엄밀히는 시뮬레이션 요소(스탯 관리, 스케줄링)가 있는 게임을 가리킨다. **인터랙티브 픽션(Interactive Fiction)**은 가장 넓은 범주다. 독자가 이야기에 개입하는 모든 형태. 텍스트 어드벤처, 비주얼 노벨, 선택지 소설, 심지어 TRPG까지 포함된다. 정리하면 이렇다. 인터랙티브 픽션 (가장 넓음) └── 비주얼 노벨 (형식) └── 미연시 (테마: 연애) └── 텍스트 어드벤처 (형식) └── 선택지 소설 (형식) 내가 만들려는 건 비주얼 노벨 형식의 미연시다. 읽고, 보고, 선택하는 게임. 연애가 중심이되 단순한 연애가 아니라 관계의 감정을 깊게 파고드는 게임. 비주얼 노벨의 구조 장르를 이해했으니 구조를 봐야 한다....