짧은 시간 안에 감정을 끌어내는 법
이전 편에서 감정은 시간이 만든다고 했다. 그런데 모순이 있다. 미연시는 무한히 길 수 없다. 플레이어의 시간은 유한하다. 몇 시간, 길어야 십몇 시간 안에 캐릭터와의 관계에서 진짜 감정이 나오게 만들어야 한다. 영화는 두 시간 안에 사람을 울린다. 단편 소설은 만 자도 안 되는 분량으로 여운을 남긴다. 그들은 어떻게 그걸 하는 걸까. 그리고 미연시는 그것과 무엇이 같고, 무엇이 다를까. 감정 밀도라는 개념 AI와 이 주제로 대화하면서, 하나의 개념이 정리됐다. 감정 밀도(Emotional Density). 감정 밀도란, 단위 시간당 플레이어가 경험하는 감정적 변화의 농도다. 같은 30분이라도, 아무 일도 안 일어나는 30분과 관계의 결정적 순간이 담긴 30분은 완전히 다르다. 감정 밀도가 높다고 좋은 건 아니다. 계속 높으면 피로해진다. 반대로 계속 낮으면 지루하다. 중요한 건 밀도의 조절, 즉 리듬이다. AI가 이걸 음악에 비유했다. 곡에서 가장 감동적인 부분은 클라이맥스 자체가 아니라, 조용한 파트에서 클라이맥스로 넘어가는 순간이라고. 미연시의 감정도 마찬가지다. 일상의 낮은 밀도에서 갑자기 밀도가 높아지는 그 전환 지점에서 감정이 터진다. 보여주는 것과 숨기는 것 짧은 시간 안에 감정을 만드는 첫 번째 기술은 정보의 비대칭이다. 영화에서 흔히 쓰는 기법이 있다. 관객은 알지만 캐릭터는 모르는 상황. 혹은 캐릭터는 알지만 관객은 모르는 상황. 이 간극이 긴장을 만든다. 미연시에서도 마찬가지다. 플레이어가 아는 것과 캐릭터가 아는 것이 다를 때, 감정이 생긴다. 예를 들어, 플레이어는 캐릭터의 과거를 알고 있는데 주인공은 모르는 상태. 주인공이 무심코 던진 말 한마디가 캐릭터에게 상처가 되는 장면. 플레이어는 "아, 저 말을 하면 안 되는데"를 알고 있지만 막을 수 없다. 이 무력감이 감정을 만든다. 반대로, 캐릭터가 뭔가를 숨기고 있다는 걸 플레이어가 감지하지만 확인할 수 없는 상태. "저 사람은 왜 저렇게 행동하지?...