이건 게임의 한계인가, 설계의 한계인가
지금까지 미연시의 감정이 왜 특별한지, 다른 매체와 어떻게 다른지를 분석했다. 미연시라는 장르가 감정을 다루기에 좋은 구조라는 건 확인했다. 그런데 현실의 미연시 대부분은 그 잠재력을 다 쓰지 못한다. 많은 미연시가 감정보다는 "공략"에 가까운 경험을 제공한다. 왜 그런 걸까. AI와 함께 기존 미연시의 구조적 문제를 파봤다. 호감도+1의 세계 대부분의 미연시는 이런 구조다. 선택지 A를 고르면 캐릭터의 호감도가 1 오른다. 선택지 B를 고르면 호감도가 변하지 않거나 내려간다. 호감도가 일정 수치를 넘으면 연애 루트에 진입한다. 호감도가 부족하면 배드엔딩이나 노멀엔딩으로 빠진다. 이 시스템은 구현이 쉽다. 변수 하나, 조건문 몇 개면 된다. 테스트도 간단하다. 밸런싱도 직관적이다. 제작 비용이 낮으니까 대부분의 미연시가 이 구조를 채택한다. 그런데 이 구조에는 근본적인 문제가 있다. AI에게 "기존 미연시의 호감도 시스템을 분석해달라"고 했을 때, 돌아온 대답이 인상적이었다. "많은 미연시가 감정을 시뮬레이션하는 게 아니라, 루트 해금 조건만 관리한다." 정확한 진단이었다. 그리고 이 한 문장이 문제의 핵심을 찌른다. 문제 1: 관계가 숫자로 환원된다 호감도 시스템에서 관계는 0에서 100 사이의 정수다. 좋아함도 100, 신뢰도 100이면 둘이 같아진다. 하지만 현실에서 "좋아하지만 못 믿는" 관계는 얼마든지 있다. "존경하지만 사랑은 아닌" 관계도 있다. "싫은데 떨어질 수 없는" 관계도 있다. 단일 수치는 이런 복잡함을 담을 수 없다. 관계를 하나의 축으로 접어버리면, 관계의 미묘함이 사라진다. 그리고 미묘함이 사라진 관계에서는 감정이 나오지 않는다. AI에게 이 문제를 짚었더니, 바로 공감하면서 실생활 예시를 들었다. "사랑과 신뢰가 동시에 높을 수도 있지만, 사랑은 높고 신뢰는 낮은 상태도 현실적이다. 호감도 하나로는 이 차이를 표현...