행동과 내면이 다른 캐릭터를 만드는 법
시스템은 갖춰졌다. 감정 3계층, 장면 컨텍스트, 기억 시스템. 이제 이 시스템 위에서 살아갈 존재가 필요하다. 캐릭터. 미연시의 캐릭터 설계에서 가장 흔한 함정이 있다. 아키타입에 의존하는 것. 츤데레, 쿨데레, 얀데레. 이런 분류는 편리하지만 위험하다. 레이블을 먼저 붙이면 캐릭터가 그 레이블 안에 갇힌다. 행동이 예측 가능해지고, 예측 가능한 캐릭터에게는 감정이 붙지 않는다. AI에게 물었다. "클리셰에 빠지지 않으면서 복잡한 캐릭터를 만들려면 어떻게 해야 해?" 핵심: 행동과 내면의 불일치 AI의 답변 중 가장 핵심적인 건 이거였다. 사람이 매력적으로 느껴지는 건, 행동과 내면이 다를 때다. 겉으로는 차갑지만 속으로는 신경 쓰고 있는 사람. 밝게 웃지만 실은 불안한 사람. 무관심해 보이지만 누구보다 관찰하고 있는 사람. 이 간극이 캐릭터를 입체적으로 만든다. 그리고 이 간극을 만드는 핵심 요소가 **표현 능력(expression_skill)**이다. 감정은 큰데 표현 못하는 사람이 있다. 감정이 작지만 솔직한 사람이 있다. 이 조합이 캐릭터의 기본 성격을 결정한다. # 캐릭터 A: 감정 크지만 표현 못함 character_a = { "affection_capacity" : "high" , "expression_skill" : "low" , "defense_mechanism" : "tease" # 놀림/회피로 표현 } # 캐릭터 B: 감정 작지만 솔직함 character_b = { "affection_capacity" : "moderate" , "expression_skill" : "high" , "defense_mechanism" : "none...