AI 코딩 4단계는 그대로다. 사람만 빠졌고, 내가 세운 감시 훅 12개는 4개월간 발화 0회였다
AI 코딩 4단계는 그대로다. 사람만 빠졌고, 내가 세운 감시 훅 12개는 4개월간 발화 0회였다 사이드로 굴리는 모바일 게임 프로젝트가 하나 있다. 회사에서 AI로 설계를 밀어붙이다 두 달 만에 방법론을 접은 뒤에 시작한 거라( 그 얘기는 지난 글에 썼다 ), 여기서는 조건을 하나 바꿔서 해보고 싶었다. 설계를 건너뛰지 않되, 그 설계를 내 손으로 쓰지는 않는 것. 분석부터 테스트까지 전부 AI에게 넘기고 나는 검토만 하는 구조를 만들어보자는 거였다. 219 커밋이 쌓였다. 설계 문서 21개, 테스트 파일 102개, 유니티 클라이언트 쪽에만 git이 추적하는 파일이 1,113개. 게임이 돈다. 5대5 전투가 굴러가고 가챠가 뽑히고 던전이 열리고 영웅 12종에 포트레이트까지 붙었다. 그 사이 내가 직접 친 코드는 거의 없다. 그래서 잘 굴러가는 줄 알았다. 이번 글을 쓰려고 오랜만에 "검토" 쪽 장치들을 열어봤는데… 열두 개 중에 이 레포를 보고 있는 게 하나도 없었다. 사람들이 착각하는 지점 "AI한테 말만 하면 알아서 다 만들어준다"는 말을 요즘 자주 듣는다. 반은 맞는데, 그 말이 자주 이렇게 번역돼서 돌아다닌다. 이제 분석이나 설계 같은 건 안 해도 된다. 이건 틀렸다. 그것도 관찰로 틀렸다고 말할 수 있는 종류로 틀렸다. 컴퓨터가 입력, 처리, 출력으로 도는 건 어떤 기계를 쓰든 안 바뀐다. 진공관이든 GPU든 그 셋은 그대로다. 기계의 성질이 아니라 계산이라는 일 자체의 성질이라서 그렇다. 분석, 설계, 구현, 테스트도 같은 층위에 있다. 뭘 만들지 모르는 상태에서 돌아가는 물건까지 가려면 그 넷을 어떤 형태로든 통과해야 한다. 통과하는 게 사람 손이냐 모델이냐는 한 층 아래 얘기다. 내 게임 프로젝트 디렉터리를 그냥 ls 해보면 나오는 게 이거다. client/ design/ docs/ production/ server/ shared/ tests/ ...